IzanagiGames × 日本电视台× AX-ON合作打造的长篇真人实景游戏《AKIBA LOST》(秋叶原迷踪 将于2026年登陆Switch/...
2025-11-06 0
IzanagiGames × 日本电视台× AX-ON合作打造的长篇真人实景游戏《AKIBA LOST》(秋叶原迷踪)将于2026年登陆Switch/Switch2/PS5/PC平台,本作是一款群像剧式多视角真人实景悬疑冒险游戏,玩家将在北山饰演的主人公“新城”和6位女性角色之间进行切换,逐步逼近故事真相。在东京电玩展举办期间,我们采访了担任本作导演兼制作人的梅田慎介先生,以及主要出演阵容,从秋叶原的文化价值、实景拍摄的独特体验等内容方面进行了分享,以下为采访详情:
Q:本次参与实景真人游戏的演出,与各位过去参与的电影、电视剧、综艺节目相比,体验上有什么不同?有没有让您印象深刻的拍摄方式或过程?
松村沙友理:最核心的差异在于拍摄方法,实景真人游戏以“静态照片” 为核心载体,这次拍摄总计用了 10 万张照片,每一张都要传递游戏的具体情景。这和拍录像完全不同:录像可以通过动态镜头连贯叙事,但照片需要单张承载完整的情绪与信息,所以拍摄时必须把全身心的精力甚至灵魂都倾注进去,过程中会不自觉地紧张,生怕哪一张没能精准传递内容。
秋叶原确实是非常适合实景拍摄的场地,无论是次文化氛围还是场景丰富度,都能为游戏画面提供独特的质感支撑。
Q:梅田慎介导演此前曾制作过实景游戏《终结降临》,相比之下,新作《秋叶原迷踪》在哪些方面实现了突破?
梅田:前作《终结降临》更接近电影的表现形式,采用全天实景拍摄,通关时间约 3 小时,核心是围绕 “单一主角” 展开故事。而《秋园迷踪》做了三个关键突破:一是叙事规模升级,不再聚焦单个主角,而是打造 “群像剧”,每个角色都有深入的背景挖掘,全员拥有专属主角路线,玩家能看到不同视角下的故事脉络;二是内容体量扩容:游戏总时长从 3 小时延长至约 20 小时,通过大量细节填充角色形象与剧情伏笔;三是类型风格强化:新增悬疑元素,玩家在探索中需要主动挖掘散落在各条路线里的线索,让 “解谜感” 与 “角色成长” 深度绑定。
这些设计都是为了让玩家从 “被动观看” 转向 “主动沉浸”,和前作的体验逻辑有本质区别。
Q:各位认为这款实景真人游戏最大的魅力是什么?与电视剧相比,它的独特价值在哪里?
大原梓:这款作品的魅力在于 “双媒介互补”,看电视剧时,我们只能被动接收主线剧情;但游戏能填补电视剧无法展现的细节,比如每个角色的隐藏动机、未被镜头捕捉的私人场景,玩家可以通过不同路线的探索,拼凑出更完整的故事全貌。同时享受两种媒介的魅力,乐趣会翻倍。
田边桃子:我认为魅力有两点:第一是悬疑伏笔的挖掘感,电视剧受时长限制,很多伏笔只能浅尝辄止,但游戏会把伏笔分散在各个场景和角色路线里,玩家主动寻找、串联线索的过程,本身就是一种乐趣;第二是玩家的主动性,电视剧是 “导演替你决定视角”,但游戏里你能自主选择走哪条角色路线、优先探索哪个区域,这种掌控感能打开新的体验维度,让每个人的游戏历程都独一无二。
小栗有以:还有一个细节值得关注,游戏里融入了偶像团体的舞台表演场景,从动作设计到互动逻辑,都邀请了专业团队参与考量,既还原了偶像行业的真实一面(包括舞台背后与经纪人的沟通、私人生活片段),也让角色形象更立体,这也是电视剧很难一次性呈现的内容。
Q:很多外国游客会把秋叶原当作 “次文化购物圣地”,想购买特色商品,各位在秋叶原有没有过类似的经历?买到过什么印象深刻的东西?
MINA:我曾在秋叶原找到一家宝藏乐器店,买到了一把可自定义颜色的五弦贝斯。当时贝斯还没确定配色,付款后可以根据自己的喜好定制,相当于拥有了 “专属乐器”,至今都觉得很有纪念意义。
宇垣美里:因为我比较宅,常去秋叶原淘小众二次元周边,比如非热门作品的谷子、独立创作者的同人志,这些在其他店铺很难找到,每次淘到心仪的东西,都像发现了 “隐藏宝藏”,这种独特的购物体验只有秋叶原能提供。
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